Diseñando Serious Games en las aulas

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Joan Morales, profesor, investigador, y autor del libro Serious Games. Diseño de videojuegos con una agenda educativa y social, nos habla del diseño de juegos digitales y de gamificación orientada al cambio social, y de sus experiencias en la docencia dentro de estos ámbitos.

 

¿Qué son los Serious Games?

Aunque existen diversas definiciones y matices sobre su alcance, la definición que más me satisface como docente de Diseño, y la que más se ajusta al tipo de proyectos que hacemos con los alumnos, es la que considera los Serious Games como un tipo de juegos diseñados con un propósito educativo y de mejora social.


Tipos de diseño de juegos educativos

Básicamente me centro en dos tipos de proyectos de diseño: por un lado, la creación de videojuegos con una agenda educativa y social dedicados a reivindicar y promover valores entre los ciudadanos; y por el otro, el diseño de experiencias educativas gamificadas que utilizan las dinámicas y estructuras de los juegos para aplicarlas a procesos de aprendizaje. En ambos casos se trata de diseñar juegos educativos destinados a la mejora social.

 

Videojuegos con una agenda social

Existen diferentes tipos de videojuegos serious games pero destacaría los juegos de aventuras, simulaciones, y juegos de construcción, en los que el usuario puede experimentar en el entorno seguro del juego experiencias relacionadas con conflictos sociales y tragedias humanitarias, así como construir pensamiento y reflexionar sobre las posibles soluciones a los mismos.

Sobretodo desde principios de los 2000 han ido apareciendo numerosos ejemplos de serious games con distintas temáticas sociales. Por citar algún ejemplo, en el ámbito de la denuncia y la reivindicación, ya en 2001 encontramos September 12th, que reflexionaba sobre las estrategias militares emprendidas tras los conocidos atentados en Wall Street. El juego es imposible de ganar, cuantos más supuestos terroristas matas, más civiles toman las armas, creando una espiral creciente de violencia y destrucción en el juego. La idea de su autor fue provocar un debate sobre el pacifismo y la guerra entre los jóvenes. Por su parte, Darfur is dying, nos situaba en la piel de una familia de desplazados en pleno genocidio de Darfur, cuyos miembros se ven abocados, a una peligrosa carrera para abastecerse fuera de los límites del campamento, donde acechan milicias paramilitares hostiles. De esta forma nos invitaba a vivir en primera persona su angustia aunque fuese en el entorno seguro de un videojuego. Asimismo, The Mc Donald’s game, denuncia el impacto negativo que tienen las multinacionales de comida rápida sobre la seguridad laboral de sus trabajadores, el medio ambiente, y la salud humana.

 

1. September 12th (2001) Gonzalo Frasca-Newsgaming. (www.newsgaming.com/games/index12.htm). 2. Darfur is Dying (2006). University of Southern California. ( http://www.darfurisdying.com). 3. The McDonald’s Videogame. (2006). Paolo Pedercini - Molleindustria. (www.mcvideogame.com).

1. September 12th (2001) Gonzalo Frasca-Newsgaming. (www.newsgaming.com/games/index12.htm). 2. Darfur is Dying (2006). University of Southern California. ( http://www.darfurisdying.com). 3. The McDonald’s Videogame. (2006). Paolo Pedercini – Molleindustria. (www.mcvideogame.com).

 

Por otra parte, en un ámbito de promoción de valores sociales y educativos, podemos citar, entre muchos, Food Force, que es un juego de simulación y aventuras que nos permite conocer la labor sobre el terreno de los cooperantes del Programa Mundial de Alimentos. That Dragon, Cancer, por su lado, es un viaje interactivo de una familia con un niño enfermo de cáncer. El juego trata de crear conciencia sobre la importancia de avanzar en la investigación de esta enfermedad. Asimismo, Every day the same dream nos invita a un juego frustrante que nos encierra en una especie de bucle de acción infinito para hacernos reflexionar sobre la presencia de la rutina en nuestras vidas.  Blockhood, que es un juego de construcción, al estilo del famoso Minecraft Education, simula la edificación de un barrio permitiéndonos experimentar estrategias de ecoeficiencia y sostenibilidad, esto le sitúa junto a otros juegos de temática ecológica como Honoloko, o Eco-Quest.

 

 4. That Dragon, Cancer (2016). Numinous Games. (http://www.thatdragoncancer.com). 5. Blockhood. (2016). plethora-project.com. (http://www.plethora-project.com/blockhood/). 6. Every day the same dream (2009) Paolo Pedercini - Molleindustria. (www.molleindustria.org/everydaythesamedream/everydaythesamedream.html).

4. That Dragon, Cancer (2016). Numinous Games. (http://www.thatdragoncancer.com). 5. Blockhood. (2016). plethora-project.com. (http://www.plethora-project.com/blockhood/). 6. Every day the same dream (2009) Paolo Pedercini – Molleindustria. (www.molleindustria.org/everydaythesamedream/everydaythesamedream.html).

 

Proyectos destacados en la Universidad de Barcelona

Cuesta escoger, pero me gustaría destacar un par de videojuegos diseñados por alumnos del taller de diseño de serious games que imparto en el Grado en Diseño de la Universidad de Barcelona, y por el otro, una experiencia gamificada realizada con la Escuela Superior de Arte y Diseño Serra y Abella.

En cuanto a los videojuegos, el primero es Pray for a Job (2013) en el que los jugadores deben buscarse la vida para llegar a fin de mes, eso les obliga a aceptar empleos precarios, alimentarse a base de comida basura, y sufrir las consecuencias. La idea subyacente era diseñar una experiencia simulada que evidenciara la precariedad laboral y económica a la que se enfrenta la juventud.

Asimismo, en el juego el juego Manifa (2013) fue creado en pleno debate sobre la ley mordaza. En él los jugadores debían organizarse para reivindicar sus derechos tratando de esquivar las numerosas restricciones que el entonces proyecto de ley planteaba a la libertad de expresión.

 

7. Pray for a Job [Proyecto escolar] (2013). Alumnos: Javier Alegre, Alejandro Barroso, Javier Biedma, Gerard Bravo, y Abigail Rodríguez.

 

8. Manifa [Proyecto escolar] (2013). Alumnos: Alberto Bermúdez, Arnau Estela, Nacho Jerez, y Eduardo Torres.

8. Manifa [Proyecto escolar] (2013). Alumnos: Alberto Bermúdez, Arnau Estela, Nacho Jerez, y Eduardo Torres.

 

Diseño de experiencias de gamificación

Los casos que más trabajamos en las aulas son las experiencias gamificadas de realidad mixta con una voluntad de mejora social (entendida de una manera amplia). Dicho de otra forma, se trata de diseñar contextos para experiencias educativas usando estructuras de juego para promover aprendizajes en el ámbito social, educativo, o cultural. El concepto de realidad mixta se refiere a que estas actividades sacan un buen provecho de las tecnologías digitales que permiten trabajar en la realidad virtual o digital, pero también intentan conectar a los chicos y chicas con su entorno físico cotidiano.

Si retrocedemos algo más de una década, encontramos uno de los ejemplos clásicos de juego de realidad mixta en el entorno artístico, Can you see me now? (2004). Se trataba de una versión del tradicional juego del pilla-pilla. La particularidad estaba en que mientras los perseguidores corrían por las calles de la ciudad intentando atrapar al perseguido, éste se movía dentro de un modelo tridimensional de la misma ciudad. La comunicación entre unos y otros se producía a través del sistema GPS que permitía ver la ubicación de los contrincantes en los dispositivos móviles y en el ordenador. Otro ejemplo más reciente es el del Tobogán Interactivo (2014), el cual consiste de un gran tobogán hinchable conectado a un sistema de proyecciones interactivas. Dicho sistema proyecta las imágenes de diversos juegos en el tobogán como si este fuera una gran pantalla, de modo que los niños pueden interactuar con ellas lanzándose por el tobogán.

 

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9 y 10. Itinerart-LH [Actividad artística gamificada] (2013-14) (http://ea-serraiabella.xtec.cat/itinerart-lh).

Por otra parte, como ejemplo de diseño de experiencias gamificadas, quisiera referirme a ItinerArt-L’H, un proyecto de gamificación que coordiné entre 2013 y 2014 en la Escuela de Arte y Diseño Serra i Abella. Se trata de una yincana artística de realidad mixta en la que los participantes deben hacer intervenciones artísticas efímeras en el espacio urbano. La particularidad del juego es que las obras efímeras son fotografiadas “in situ” con el móvil y enviadas vía twitter a la web del juego, donde quedan geoposicionadas en Google Maps, componiendo una galería virtual de obras que ya no están en el espacio físico. al mismo tiempo, se coloca un QR en el lugar donde estuvo la obra, de modo que cualquier transeúnte puede acceder al documento digital de la obra en el lugar donde ésta fue realizada. Las obras que realizaron los alumnos trataban de elaborar un discurso social relacionado con el barrio en el que se ubicaban.

 

 


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